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내일배움캠프 Unity - TIL : 25.01.31

오늘 학습한 내용1) 문자열 정렬 및 출력 형식 지정 (PadRight, 서식 문자열 사용법)PadRight(너비값)를 활용하여 문자열의 길이를 일정하게 맞추어 출력하는 방법을 학습하였습니다.또한 {텍스트, -+숫자}와 같은 서식 지정자를 사용하여 값을 정렬하고, 가독성을 높이는 방법을 익혔습니다.   2) 추상 클래스(JSON 직렬화 문제 해결) 추상 클래스를 JSON에 저장하려고 시도했으나 직렬화 과정에서 오류가 발생하였습니다.이는 JSON 직렬화 시 추상 클래스는 직접 인스턴스화할 수 없기 때문에 생기는 문제임을 확인하였습니다.  문제 및 해결 과정1) 문제 (문자열 정렬 및 출력 형식 지정)PadRight 또는 서식 지정자를 사용하지 않으면 텍스트 출력 내용의 길이가 달라져 정렬이 흐트러짐을 확인..

내일배움캠프 2025.01.31

내일배움캠프 Unity - TIL : 25.01.29

오늘 학습한 내용네임스페이스의 존재 이유 및 쓰임새네임스페이스는 클래스, 인터페이스, 메서드 등의 이름 충돌을 방지하고 코드의 구조를 논리적으로 조직화하는 데 활용됩니다. 또한, 동일한 이름을 가진 클래스가 여러 개 존재할 수 있도록 함으로써 대규모 프로젝트에서도 효율적인 관리가 가능하도록 도와줍니다.문제 및 해결 과정문제 (네임스페이스의 존재 이유 및 쓰임새)네임스페이스의 필요성과 사용법을 정확히 이해하지 못해 프로젝트 구조 설계에 어려움을 겪었으며, 적절하게 나누지 못해 코드의 가독성이 저하되는 문제가 발생했습니다.   시도한 해결 방법프로젝트의 규모가 커질수록 기능별로 네임스페이스를 나누는 것이 필요하다는 점을 이해하게 되었습니다. 결과네임스페이스를 언제, 어떻게 활용해야 하는지에 대한 개념을 정리..

내일배움캠프 2025.01.30

내일배움캠프 Unity - TIL : 25.01.28

오늘 학습한 내용1) try-catch(finally)예외 처리를 위한 try-catch 구문을 사용하는 방법을 학습했습니다. 특히 finally 사용법을 처음 알고 학습했습니다.try: 예외가 발생할 가능성이 있는 코드 작성.catch: 예외가 발생했을 때 처리할 코드 작성.finally: 예외 발생 여부와 관계없이 실행될 코드 작성.try{ int result = 10 / 0; // 예외 발생}catch (DivideByZeroException ex){ Console.WriteLine("0으로 나눌 수 없습니다.");}finally{ Console.WriteLine("이 코드는 예외와 관계없이 실행됩니다.");} 2) 델리게이트에서의 Func, Action 델리게이트의 두 가지 주요 ..

카테고리 없음 2025.01.29

내일배움캠프 Unity - TIL : 25.01.27

오늘 학습한 내용 (C# 기본 기능 복습)1) 자동완성 사용법 코드 작성 시 Ctrl + Space를 눌러 자동완성 기능을 다시 활성화하는 방법을 복습했습니다. 2) Console.WriteLine과 Console.Write의 차이점Console.WriteLine: 출력 후 줄바꿈을 자동으로 처리합니다.Console.Write: 출력 후 줄바꿈 없이 같은 줄에 이어서 출력됩니다. 3) 이스케이프 시퀀스 (Escape Sequence)문자열 내에서 특수 문자를 포함하기 위한 방법으로, 예를 들어 \n(줄바꿈), \t(탭) 등이 있습니다.예시를 통해 다양한 이스케이프 시퀀스를 복습하고, 문자열 처리에 유용하다는 점을 다시 확인했습니다. 4) 리터럴(Literal) 개념 코드에서 값 자체를 표현하는 방법으로,..

내일배움캠프 2025.01.27

내일배움캠프 Unity - TIL : 25.01.24

오늘 학습한 내용1) Git 컨벤션 설정하기팀원 간의 일관성 및 체계적인 작업을 위해 커밋 메시지와 브랜치 네이밍 규칙을 설정하기.작업 내용을 쉽게 구분할 수 있도록 [기능], [수정], [버그]와 같은 팀원들과 미리 정한 규칙(태그)를 활용. (한글 유무 상관 없음)2) Git에서 Main브랜치로 머지전에 Dev브랜치 사용Main 브랜치 안정성을 위해 Dev 브랜치를 중간 단계로 활용.모든 변경 사항은 Dev 브랜치에서 테스트 후 Main 브랜치에 반영.3) Readme 꾸미기프로젝트 발표 자료처럼 README를 구성하여 주요 내용을 한눈에 파악할 수 있도록 정리.Markdown 기능을 활용해 와이어프레임, 트러블슈팅 등 시각적 자료를 포함.문제 및 해결 과정문제 (Git 컨벤션 설정하기)튜터님의 피드..

내일배움캠프 2025.01.24

내일배움캠프 Unity - TIL : 25.01.23

오늘 학습한 내용1) Unity 함수 실행 순서 이해 및 변수 값 저장 문제 해결 Unity의 기본 이벤트 함수인 Awake와 Start의 실행 순서를 제대로 인지하지 못해 변수 값 저장 과정에서 오류가 발생했습니다.Unity 공식 문서를 참고하여 이벤트 함수의 실행 순서를 파악한 후, 변수 값 저장이 올바른 순서로 이루어지도록 코드를 수정하여 문제를 해결했습니다.https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/ExecutionOrder.html 이벤트 함수의 실행 순서 - Unity 매뉴얼Unity 스크립트를 실행하면 사전에 지정한 순서대로 여러 개의 이벤트 함수가 실행됩니다. 이 페이지에서는 이러한 이벤트 함수를 소개하고 실행 시퀀스에 어떻게 포함되는지 설명합니다.docs...

내일배움캠프 2025.01.23

내일배움캠프 Unity - TIL : 25.01.22

오늘 학습한 내용UI 위에 파티클 출력 파티클을 UI 위에 표시하려 시도한 세 가지 방법 중, Render Texture와 Raw Image를 사용한 방법은 배경이 없으면 파티클이 보이지 않아 실패했으며, Overlay 설정을 활용한 방법도 파티클이 출력되지 않아 실패했습니다. 마지막으로, "ParticleEffectForUGUI" 플러그인을 사용하여 성공적으로 UI 위에 파티클을 구현할 수 있었습니다.문제 및 해결 과정문제UI 위에 파티클을 출력하려 했으나 기본 유니티 설정만으로는 화면의 최상위에 그려지는 UI위에 파티클을 출력시키지 못했습니다. 시도한 해결 방법1) Render Texture와 Raw Image 사용파티클 전용 카메라를 생성한 뒤 Render Texture를 연결하여 카메라의 이미지를..

내일배움캠프 2025.01.22

내일배움캠프 Unity - TIL : 25.01.21

오늘 학습한 내용1) Git 브랜치 옵션 이해  Leave my changes on '브랜치 이름'현재 변경사항을 커밋하지 않은 채 현재 브랜치에 남겨둠.작업 중인 변경사항은 stash에 저장되며, 새 브랜치는 기본 브랜치 상태에서 생성. Bring my changes to '브랜치 이름' 현재 작업 중인 변경사항을 변경하고자 하는 브랜치에 포함.기존 작업을 변경하는 브랜치에서 이어서 작업 가능.  2) 브랜치 병합(Merge) 기능 추가 학습 Choose a branch to merge into '브랜치 이름' 선택한 브랜치를 현재 브랜치에 병합.병합 후, 선택된 브랜치의 변경 사항이 현재 브랜치에 반영됨. 예시 상황 mybranch: 새로운 기능을 작업 중인 브랜치.main: 메인 브랜치로, 최종 코..

내일배움캠프 2025.01.21

내일배움캠프 Unity - TIL : 25.01.20

오늘 학습한 내용깃허브 사용법레포지토리 관련 기능(생성 ,참여, 초대, 관리)기본적인 GitHub 기능 이해 (clone, commit, push, pull, branch)머지(merge)와 충돌 해결 방법 학습깃허브와 유니티 연동 방법.gitignore 파일에 유니티 관련 설정 추가Unity 프로젝트 협업을 위한 Git으로 관리하기 위한 방법문제 및 해결 과정문제Unity 프로젝트의 씬(Scene) 파일은 텍스트 기반이지만 복잡한 구조를 가지고 있어, 팀 작업 중 동일한 씬 파일을 수정하면 머지(Merge) 충돌이 발생하여 수정 사항이 반영되지 않거나 충돌 된 두 가지 파일 중 하나를 선택해야합니다. 시도한 해결 방법충돌이 발생했을 때, 스크립트 파일과는 달리 씬 파일은 텍스트 기반으로 변경이 불가능하..

내일배움캠프 2025.01.20

[Unity] Image와 RawImage 비교

Unity에서 UI를 만들 때 Image와 RawImage는 자주 사용되는 컴포넌트입니다. 이 두 가지는 비슷해 보이지만 용도와 기능에서 차이가 있습니다. 기본 개념ImageImage는 Unity의 UI에서 제공하는 컴포넌트로 Sprite를 사용하여 UI 이미지를 보여줍니다. Image컴포넌트는 상호작용할 수 있는 기능을 가지고 있습니다. 주요 특징Sprite 이미지를 사용이미지의 크기와 비율을 조정하는 기능 제공다양한 Fill 방식 지원. (채우기 비율, 방향)  RawImageRawImage는 Texture를 렌더링하기 위해 사용됩니다. 보통 비디오, 동적 텍스처 또는 일반 Sprite로 처리할 수 없는 렌더 텍스처(Render Texture)와 같은 동적인 요소를 렌더링할 때 활용됩니다.  주요 특..

Unity/정보 2025.01.16
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